Содержание заданий «ЗУБРа» не «привязано» к школьной программе и включает испытания по всем областям человеческой деятельности. Успех в игре обеспечивается не столько знаниями участников, сколько общим культурным уровнем, владением навыками практической деятельности, умением ориентироваться в нестандартной ситуации, проявлять интуиции, основанные на активном восприятии мира.
Участники игры ставятся в типичную жизненную ситуацию, в которой каждый должен сыграть определенную роль в ансамбле и, при максимальной самоотдаче, уметь ограничивать себя, прислушиваясь к мнению соратников, работая на командный результат.
ламинат Тематическое разнообразие заданий рассчитано как раз на то, чтобы каждый участник игры мог проявить себя в полной мере. Более того, класс команды нередко проявляется не в единодушном одобрении возникшей версии ответа, а в соревновании интеллектов. В сильном коллективе всегда найдётся человек, который, будучи на сто процентов уверен в своей правоте, будет иметь мужество взять игру на себя. Именно так случилось в ходе мартовской межшкольной игры 2006 года. Участник из команды лицея «Ступени», получив слово, стал озвучивать свою версию наперекор мнению команды. Ребята зашикали на него. Но наш герой не сдался и, в результате, завоевал важные очки в командную копилку. Зрители наградили его громом аплодисментов.
Продолжительность игры – около 1 часа.
ЭТАПЫ ИГРЫ
Разминка
Несколько (до 10) вопросов на общую эрудицию и сообразительность.
Примеры заданий
Основной этап
Тематические состязания. За месяц до игр участники получают тему и примерный список источников для ее изучения. Темы могут быть самыми разнообразными: «Москва», «Герои», «Пушкин», «Битва за Москву», «Время», «Меры», «Заблуждения» и др. Основная часть игры включает в себя несколько типов заданий. Их количество варьируется в зависимости от возраста участников и ранга игры: финальная игра обычно длиннее. Каждое из заданий имеет свои правила, с которыми участники знакомятся перед началом его выполнения.
Приведём некоторые примеры таких заданий.
Десять сообщений Цель элитная мебель - необходимо с помощью 10 подсказок решить некую проблему. Команды получают подсказки последовательно, по одному предложению. В каждой подсказке содержится информация, помогающая найти верный ответ. Всего будет выдано 10 предложений. Подсказки ассистенты выдают с периодичностью в 10 секунд. Как только команда найдёт ответ, его немедленно следует написать на листке с последним полученным предложением и тут же сдать ассистенту. Необходимо поторопиться и успеть отдать ответ, пока не истекли 10 секунд (иначе будет потеряно очко). Баллы начисляются следующим образом. Вначале каждая команда имеет 11 баллов. Каждая подсказка уменьшает эту оценку на 1 балл. Например, если ответ сдан в течение 10 секунд после 3-го предложения, то команда получает 11-3 = 8 баллов, а после 10-го предложения 11-10 = 1 балл. Следует также учесть, что после того, как Вы сдали листок с ответом, изменить что-либо Вы не можете. Если ответ правильный, Вы получаете соответствующие баллы. В противном случае оценка – 0 баллов.
Примеры заданий
Картина. Цель - угадать название картины и её автора. Полотно картины разделено на 24 фрагмента. Правила конкурса таковы:
* капитаны, по очереди, заказывают номер фрагмента, который нужно открыть;
* в течение 15 секунд каждая команда записывает свой вариант ответа в ту строку бланка, которая соответствует номеру попытки;
* если ответ ещё не найден, то ставится прочерк;
* как только команда придёт к выводу, что найденный ответ абсолютно верен, капитан прекращает записи и передаёт бланк в счетную комиссию;
* в зачёт идет только последняя запись;
* конкурс завершается, когда последняя команда сдаст свой бланк.
Оценки выставляются следующим образом:
* за название – 3 балла;
* за имя автора – 2 балла;
Дополнительные оценки:
* за 1 место – 3 балла;
* за 2 место – 2 балла;
* за 3 место – 1 балл.
Соответствия Командам предлагается таблица из 3 столбцов. Необходимо к каждому слову второго столбца подберите подходящую по содержанию ячейку из первого столбца, записав рядом (во 2-м столбце) соответствующую букву. В третьем столбце дайте краткое объяснение вашего выбора.
Примеры заданий
Конкурс капитанов
Цель – с помощью мимики и жестов, пользуясь иносказаниями и т.п. передать некую информацию.
Этот конкурс по смыслу близок к передаче «Пойми меня». Капитан жестами и иносказаниями, без упоминания самих терминов, относящихся к правильному ответу, пытается объяснить команде «зашифрованное» слово или фразеологизм.
Примеры заданий
Завершающая часть
Обычно завершающая часть содержит игры со словами (например, составление необычного словаря), испытания по английскому языку (найти соответствия между английскими и русскими пословицами, пройти по маршруту и т.п.), творческие и театральные конкурсы (буриме, сочинение лимерика и пр.).
Примеры заданий